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Configuración avanzada EEPROM Cartucho MSX 64K

Proyecto EEPROM 64K

En el caso de que tengamos una memoria flashrom de 64kb (W27c512), podemos grabar 4 roms de 16k o 2 roms de 32k, y seleccionarlas usando los interruptores o jumpers.

  1. Grabación de 4 juegos de 16k

1.1 Creación de la multi-ROM

Lo primero que tenemos que hacer es crear un fichero ROM de 64k sumando los 4 ficheros .rom de 16k. En Windows simplemente hay que abrir desde inicio – ejecutar – cmd (abrir el interprete de comandos).

Una vez en la ruta donde están los juegos en .ROM, lanzamos el siguiente comando:

COPY /B ROM16_1.rom + ROM16_2.rom + ROM16_3.rom + ROM16_4.rom ROM64.rom

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La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-1.png

1.2 Programación de la flashrom

Una vez creada, la grabamos como cualquier rom de 64k, ya sea directamente en el programador, o usando el adaptador para no sacar la memoria flashrom del cartucho, colocando los interruptores en modo programación, tal como vienen indicados en el PCB, y la programamos:

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La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-2.png

1.3 Selección de ROM

Una vez programada, dejamos todos los jumpers en off y elegimos solo la combinación de jumpers para cargar cada uno de los cuatro juegos, sabiendo el orden en el que los hemos sumado con el comando copy:

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Adjunto un ejemplo visual de la selección ROM1.rom para que quede claro. SIEMPRE hay que poner solamente 1 interruptor de cada grupo en ON y el resto en OFF, o dañarás el cartucho y el MSX.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-4.png

Ya se puede poner el cartucho, encender el MSX y en el caso real que hemos usado, cargaría la ROM1, el juego Antartic Adventure.

2.Grabación de 2 programas 32k
Ahora los pasos son igual, pero vamos a realizar la grabación de 2 juegos de 32kb en la memoria de 64k.


2.1 Creación de la multi-ROM
Abrimos cmd de nuevo y «sumamos» las 2 roms de 32kb en un nuevo archivo con:
copy /b ROM32k_1.rom + ROM32k_2.rom rom64.rom

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-5.png

2.2 Programación de la flashrom
Exactamente igual que en el caso anterior, explicado en el punto 1.2 se programa una rom de 64k con los switches en la misma posición.

2.3 Selección del juego
En este caso la selección se realiza de esta forma:

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-8.png

En la foto estaría seleccionado el primer juego, en nuestro ejemplo Knightmare.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es image-6.png

Saludos de Pakoto

Un comentario en “Configuración avanzada EEPROM Cartucho MSX 64K

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